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Vientos del Norte El nuevo Standard - Mono Blue Control (2da parte)
por Luis Neiman
Hola de nuevo! Esta vez les presento el verdadero análisis del Mono-Blue Control, tras darles los
fundamentos y bases históricas del mazo en la primera entrega. Para facilitarles la vida (aunque sé que les encanta volver atrás y releer mis artículos) les pongo de nuevo el listado a ser discutido:
Mono-Blue Control – Manuel Bevand
1 Meloku the Clouded Mirror 4 Thieving Magpie 3 Condescend 4 Hinder 4 Mana Leak 2 Rewind
4 Serum Visions 4 Thirst for Knowledge 4 Boomerang 4 Vedalken Shackles 1 Bribery 4 Stalking Stones 21 Island
Creo que lo más lógico sería empezar discutiendo los counters que el
señor Bevand decidió usar. Como dije antes, si bien no tenemos la gran variedad de counters excelentes que hemos tenido en otras épocas,
tenemos una selección bastante buena. Una consideración importante que hay que tener es que como no tenemos excelentes barredores de mesa, como lo eran Nevinyrral's Disk, Powder Keg y Masticore, vamos a
tener que dedicarle más espacios en el mazo a cartas que puedan eliminar permanentes molestos (aunque sea temporalmente). Esto quiere decir que no vamos a poder usar 21 counters como el primer listado de
Randy Buehler, o 17 counters como el segundo. Bevand decidió usar 13 de entrada, y me parece un buen número, ya que hay otras cosas que vamos a estar haciendo con nuestro maná, aparte de contrarrestar
hechizos. Sin embargo, creo que no sería difícil meterle 3-4 counters más, pero el problema es que estaríamos sacando cosas como los hechizos roba-cartas, que no me parece buena idea, o nuestras
condiciones de victoria, otra mala idea. Si se sienten cómodos jugando con menos de cualquiera de estos dos grupos, no tengan miedo de intentarlo, pero como base me quedo con los 13 que propone Bevand.
Para empezar tenemos Mana Leak, que creo que es de los mejores counters de todo el Magic (y
obviamente de los mejores del Standard actual), no sólo porque tenemos la posibilidad de splashearlo en mazos no azules, sino porque en los primeros turnos (cuando es más útil) es casi idéntico al viejo y querido
Counterspell: pagar 3 maná extra antes de haber desarrollado nuestra base de maná nunca es fácil! Mana Leak es lo que se denomina un "counter condicional", ya que le da una salida al oponente que le permitiría
resolver su hechizo original. Sin embargo, muchas veces no es fácil tomar esa salida, porque no nos sobra maná o porque lo queremos usar para otra cosa. En esas situaciones Mana Leak brilla. Si bien a medida que
el partido se alargue se tornan menos efectivos, también es cierto que nuestro oponente va a poder castear hechizos con costos más altos, y existe una tendencia a jugar esos hechizos caros ni bien podamos, por
sus efectos poderosos.
Tomemos como ejemplo el conocido conjuro Tooth and Nail, que en la gran mayoría de los casos es jugado
con Entwine, para sacarle máximo provecho. Jugadores del mazo homónimo quieren jugar el T&N ni bien lleguen a nueve maná, que suele rondar en el 4to o 5to turno,
con algo de suerte. Si no son precavidos al jugar contra un mazo mono-Azul, van a comerse un Mana Leak grande como una casa (o peor, un Condescend!). En este caso nuestros oponentes le van a tener miedo a
nuestros Mana Leak, y éstos sirven como amenaza indirecta al plan de castear T&N lo más rápido posible. Este miedo nos da unos turnos más para encontrar una mejor respuesta, como Hinder o Rewind. El por qué de
los 4 Mana Leaks debería estar quedando claro, ya que en los primeros turnos son prácticamente iguales al Counterspell, y en partidos más largos también son buenos, debido a la tendencia de muchos jugadores de
jugar sus "bombas" ni bien tienen el maná disponible. Al Mana Leak no le importa que estés casteando un Arc-Slogger con cinco maná, un Tooth and Nail con 9 maná o un Solemn Simulacrum con cuatro maná: si no
te sobran 3 maná Mana Leak te para en seco (sí, ya sé que eso suena como una propaganda de Axe o Rexona, pero bue…).
Siguiendo con los "counters condicionales", llegamos a Condescend. Esta es una carta mucho más nueva
que Mana Leak (que originalmente salió en la expansión Stronghold, durante el Bloque de Tempest, allá por el '98, creo), del set Fifth Dawn. Es similar al Mana Leak en que al usarlo le damos una salida al oponente,
pero el Condescend es mucho más versátil, ya que nos permite ajustar la cantidad de maná que estamos obligando que nuestro oponente pague. En los primeros turnos muchas veces alcanza con hacer un
Condescend de 1, pagando 1U, ya que temprano en un partido se suele usar todo el maná que se tiene disponible. Lo bueno es que en partidos largos es mucho mejor que Mana Leak: al tener más maná abierto
se vuelve más efectivo. Asumiendo una paridad de maná entre tu oponente y vos (y teniendo 25 tierras en el mazo casi siempre deberíamos tener igual o más tierras que el oponente), Condescend es siempre un
Counterspell para el primer hechizo que juegue el oponente, mientras que un Mana Leak hubiera sido casi totalmente inefectivo. [Aclaro que si en el Standard nuevo su oponente juega algo y deja cuatro maná abierto,
y sus tierras pueden generar maná negro, tengan mucho cuidado, ya que es muy probable que les estén por hacer Cranial Extraction. Si gastan su único counter en el primer hechizo jugado por nuestro oponente
quedarán muy vulnerables y les podrían sacar sus condiciones de victoria, algo que nunca es bueno, ;-).]
Pero lo verdaderamente bueno del Condescend, aparte de su versatilidad de costo, es su habilidad de
Scry. Condescend es algo como el sueño erótico de un mago Azul (qué fea imagen), ya que le permite contrarrestar el hechizo de su oponente y además mirar las dos cartas de arriba de su biblioteca y
acomodarlas/deshacerse de ellas, según le convenga. Tenemos la mano llena de tierras y vemos dos más con el Scry? Pongámoslas debajo de la biblioteca! Nos faltan tierras y necesitamos desarrollar más nuestra
base de maná? Pongamos ese Meloku en la parte de abajo. Condescend es un counter muy funcional y versátil, ya que nos deja hacer lo que normalmente requeriría dos hechizos separados. Si a eso le
agregamos que es bueno en todo momento del partido, tenemos otra inclusión obvia en el mazo. Incluso muchas veces vamos a hacer un Condescend de 0 simplemente para mirar las dos cartas de arriba, por más
que no contrarrestemos el hechizo que fue jugado. Contrarrestar un hechizo + manipular la biblioteca = algo bueno .
¿Pero qué sería un mazo de control mono-Azul sin una carta que diga, en tantas palabras, "Contrarresta el hechizo objetivo"? Si bien no
contamos con la simpleza y elegancia del viejo y querido Counterspell (o Forbid, o Dissipate, o Dismiss, etc., pero bueno, así es la vida), tenemos una cartita llamada Hinder, de Champions of Kamigawa. Esta es una
carta que nos da, al igual que Condescend, algo de versatilidad. Si bien generalmente vamos a optar por poner el hechizo contrarrestado en la parte de abajo de biblioteca de nuestro oponente (esto es casi igual que
sólo contrarrestarlo, ya que va a ser difícil que nuestro oponente robe ese hechizo de nuevo, a menos que use tutores o efectos para mezclar su biblioteca; incluso esto es bueno porque evita que ese hechizo sea
recurrido con Eternal Witness), muchas veces vamos a optar por poner el hechizo en la parte de arriba de la biblioteca de nuestro oponente, para
efectivamente hacer Time Walk y adelantarnos un turno, al hacerlo robar la misma carta por segunda vez. En otras temporadas mazos de este estilo usaban Memory Lapse para hacer exactamente eso, y muchas
veces se contrarrestaba un hechizo cualquiera en los primeros turnos, simplemente para atrasar al oponente, de la misma forma que hace un Chittering Rats o un Fallow Earth. Una vez más podemos ver que una de
las características esenciales de este tipo de mazos es usar cartas versátiles, con varias aplicaciones distintas. Hinder no es una excepción.
Redondeando los counters tenemos a otro hechizo que existe desde hace tiempo: Rewind, originalmente
de Urza's Saga. No se suelen usar demasiado los counters que valen cuatro maná, ya que normalmente tenemos varios counters de costo 2 y 3 que son mejores, pero el Standard actual carece de lo que acá se llaman "hard counters", o sea, contrahechizos que contrarresten un hechizo sin darle una salida al oponente,
a diferencia de cosas como Mana Leak y Condescend. Aparte de Hinder creo que Rewind es sin lugar a dudas la mejor opción de lo que tenemos disponible. (Ay, si los jugadores sólo hubiesen votado por Dismiss
en vez de Rewind!) Cuatro es demasiado, me parece, ya que si bien es un counter gratis en que nos endereza las tierras, 4 maná es mucho para cuando se arman guerras de counters, como seguramente esté
pasando en el Standard nuevo en el mirror de Mono-Blue Control. Creo que 2 es un buen número, posiblemente con un par más de SB.
Habiendo analizado los counters, pasemos a los hechizos que nos dan más cartas. Tenemos tres buenas
opciones en el Standard actual: Serum Visions, Thirst For Knowledge e Inspiration (Thieving Magpie y Jushi
Apprentice también sirven, pero los voy a discutir en la sección de criaturas), dos de los cuales aparecen en el listado de Bevand.
Serum Visions es una más en el ciclo de cantrips azules de un maná, siguiendo la tradición de cosas
como Brainstorm, Sleight of Hand, Opt, Peek, etc., pero tiene el bonus de tener Scry, habilidad que ya discutimos con respecto a Condescend. No creo que haga falta explicar por qué es buena carta, ya que es
un hechizo de un maná (y no tenemos otras jugadas para el primer turno) que se reemplaza y nos deja acomodar las cartas que nos están viniendo, para, por ejemplo, asegurarnos de jugar una tierra por turno al
principio del partido. Más adelante en el partido nos podemos deshacer de esas tierras extra, o sea que nunca es una carta muerta.
Thirst For Knowledge (TFK) vs. Inspiration es un poco más complicado, ya que ambas están
compitiendo para entrar en el mazo, ya que no creo que podamos tener ambas, al quedarnos sin espacio para otras cosas. Las diferencias son bastante claras: TFK es un maná más barato pero involucra
descartar 2 cartas o 1 artefacto, mientras que Inspiration es un maná más caro pero siempre termina dándonos 2 cartas. En el mejor de los casos el TFK nos va a dar 3 cartas nuevas, perdiendo el
TFK original y descartando un artefacto, o sea que terminamos con +1 en términos de cartas, pero en el peor de los casos nos da 3 cartas nuevas, y descartamos 2 (si no tenemos artefactos), o sea que
quedamos en +/- 0 en términos de cartas. Inspiration siempre termina dándonos +1, ya que perdemos el Inspiration pero ganamos dos cartas. El tema es que TFK se puede jugar un turno antes, y en un mazo
con tantas tierras como este no suele ser tan problemático descartar dos cartas. Al tener Vedalken Shackles muchas veces vamos a poder descartar uno si ya tenemos otro en juego siendo usado (si
bien no es lo más común). Adicionalmente TFK nos deja ver una carta más que Inspiration, y por ende creo que es la elección correcta para el mazo, aunque desde ya que no me parecería mal usar Inspiration. Por
velocidad y cantidad de cartas vistas me quedo con TFK. Más adelante en el artículo les voy a dar un par de listados adicionales, y van a poder ver que se puede optimizar más al mazo para funcionar con Thirst For
Knowledge, agregándole artefactos como Wayfarer's Bauble, Aether Spellbomb, etc., para tener más chances de poder descartar uno al TFK y quedar en +1, viendo una carta más un turno antes de poder hacer Inspiration.
Control de mesa es algo muy pero muy importante en este mazo, ya
que muchas veces no vamos a poder evitar que una amenaza del oponente llegue a entrar en juego, y tenemos que tener algún tipo de solución, como expliqué en la Regla #5. Cosas como Echoing Truth,
Boomerang y Oblivion Stone son estrictamente control de mesa, ya que eliminan amenazas de la mesa, ya sea permanentemente (Oblivion Stone) o temporalmente (Echoing Truth y Boomerang [cabe mencionar
que si rebotamos tokens estas cartas se convierten en soluciones permanentes]). Sin embargo, uno de los puntos que vengo intentando recalcar es que las cartas de mazos de control Azules deben ser
versátiles, y aplicando este tipo de pensamiento podemos entender por qué Vedalken Shackles es nuestro mejor control de mesa. Ya que el formato actual está compuesto casi exclusivamente de mazos con
criaturas (no se me ocurre ningún mazo que no tenga una sola criatura, salvo quizás el Proteus Staff/Charbelcher, pero no creo que sea uno de los mazos dominantes del formato), Vedalken Shackles es excelente
contra cualquier mazo, ya que les podemos robar cosas desde Birds of Paradise a Solemn Simulacrum a Slith Firewalker a Kokusho a Arc-Slogger a Platinum Angel o hasta Sundering Titan! Usándolos en un
mazo mono-Azul, encima, hasta podemos llegar a robar un Darksteel Colossus, ya que casi todas nuestras tierras son Islas, y en partidos largos podemos llegar a 11 Islas, :-).
Pero no sólo podemos controlar la mesa robándole los bichos a nuestro oponente, sino que podemos usar
esos mismos bichos para ganarle a nuestro oponente, que hace que los Shackles sean simultáneamente control de mesa y condición de victoria. Podemos robarle bichos al oponente, usarlos para bloquear a los
demás bichos del oponente, y eventualmente usar lo que queda para matarlo, dejando nuestro maná abierto para contrarrestar hechizos molestos que nos pueda tirar el oponente. Acá se puede ver claramente la
versatilidad de los Shackles, y por qué deberían estar en cualquier mazo mono-Azul.
Bribery es otro tipo de control de mesa que viene apareciendo en mazos Azules desde hace varios años,
siendo originalmente de Mercadian Masques. Es control de mesa preventivo, y al igual que Vedalken Shackles nos sirve para frenar al oponente y para ganar. Casi cualquier mazo del formato actual lleva algún
bicho gordo: mazos Rojos llevan Arc-Slogger y Kumano; mazos Negros llevan cosas como Kokusho y Yokura; mazos Verdes llevan cosas como Kodama of the North Tree; mazos Tooth and Nail llevan todo tipo
de bichos interesantes; y otros mazos Azules llevan Meloku, Thieving Magpie (muy bueno para robar porque nos da más cartas) y hasta Keiga. En realidad el único mazo que no tiene algo groso para robar es el White
Weenie, ya que todos sus bichos son bastante pequeños, y sin los Equipment que lleva ese mazo son bastante pedorros… Uno de los mejores usos de Bribery es contra mazos Verdes: les robamos un Eternal Witness, que usamos para
volvernos el Bribery a la mano. Les podemos robar otro Witness al turno siguiente, etc., y seguir así hasta robarle todos los Witness y finalmente acabar robándole un fatty. El único problema con esto es
que tenemos que tener cuidado de que no juegue Echoing Truth y se vuelva todos sus Witness a la mano, generando mucha ventaja de cartas! Pero bueno, nosotros tenemos un mazo con counters, :-).
Una vez más, control de mesa versátil.
Finalmente llegamos a lo que es uno de los mayores dilemas de la construcción de este tipo de mazos:
cuál va mejor en el maindeck, Echoing Truth o Boomerang? Ambos tienen pilas de argumentos a favor y en contra, y cada carta tiene su grupo de fieles servidores
que la proclaman como la mejor de las dos posibilidades. No creo que haya una solución perfecta, y en realidad depende de qué otros mazos se ven en su metagame.
El más importante punto a favor de Echoing Truth es que es excelente para rebotar varios permanentes de
un saque, especialmente las fichas de insecto que son generadas por Beacon of Creation en los mazos Verdes, o fichas de Meloku en el mirror. También sirve cuando nuestro oponente tiene dos de una misma
criatura, etc. Obviamente en el mirror no es muy bueno, ya que no podemos rebotarle el Thieving Magpie sin rebotarnos el nuestro, etc. El otro problema es que no puede rebotar tierras, algo que importa mucho en este
formato nuevo, debido a la presencia de Boseiju y los nuevos Genju.
Boomerang, por otro lado, tiene un costo de maná un poco más difícil que Echoing Truth, pero es algo que
no debería jodernos para nada en este mazo, teniendo 21 Islas. Boomerang, si bien no puede rebotar varios permanentes de un saque como a veces hace Echoing Truth, tiene una ventaja notable: puede rebotar tierras.
Esto es importante ahora no sólo por Boseiju (podemos rebotarla para evitar que la lleguen a usar para resolver un T&N o Cranial Extraction, por ejemplo), sino por los nuevos Genjus de Betrayers of Kamigawa.
Con Echoing Truth no podemos rebotar la tierra encantada, ya que no puede targetear a tierras. Nuestra única salida es rebotar el Genju mismo y contrarrestarlo cuando esté bajando de nuevo, un plan no siempre
posible. Boomerang nos deja rebotar la tierra encantada, rompiendo el Genju al mismo tiempo, haciendo un 2 por 1.
Si bien creo que ambas son buenas soluciones en el mazo, creo que Boomerang es mejor en el maindeck.
El mayor problema de ambas cartas es que no hacen nada sobre un Rude Awakening, pero bueno, no debería ser tan difícil contrarrestar un hechizo de 8 maná, no?
Llegamos ahora a las condiciones de victoria del mazo, un aspecto obviamente de la mayor importancia.
Ya hablamos de Vedalken Shackles y Bribery, nuestro control de mesa que al mismo tiempo funciona como condición de victoria, pero nuestras principales formas de ganar son con nuestras criaturas: Thieving Magpie
y Meloku.
Thieving Magpie, siguiendo con el tema de versatilidad en el mazo, hace dos cosas al mismo tiempo: nos
da las cartas adicionales que necesitamos para mantener control del partido, y le va pegando de a poco al oponente, haciendo que sea más fácil ganarles cuando estemos listos. Ojo, si los Magpie no hicieran daño
de combate si robamos una carta, como hacía el Ophidian, creo que igual los usaríamos, ya que cuando uno está pegando vamos a estar robando el doble de cartas que nuestro oponente. Es por esto que sin lugar a
dudas tienen que ir 4 en el mazo, sin pensarlo ni por un instante.
Meloku es una carta muy pero muy buena. Una vez que baja al oponente le quedan probablemente uno o
dos turnos de vida, dependiendo de cuánto daño le hicimos al oponente con nuestros Magpie y Vedalken Shackles. Al final del turno reboto un montón de tierras, hago un ejército de voladoras, y te cago a bifes.
Como vamos a estar robando tantas cartas con Magpie, Thirst For Knowledge, etc., deberíamos tener una amplia cantidad de tierras en juego cuando bajemos al amigo Meloku. Versiones anteriores del mazo usaban
2 Meloku, pero Bevand correctamente vio que no era necesario tener una segunda copia, y que sería mejor ponerle otro counter o más control de mesa.
Otra opción es Keiga, Estrella de Cine Porno (si no entendieron este
chiste es que no estuvieron prestando atención durante la Regla #3). Un
dragón volador 5/5 nunca es malo, y si encima le agregamos una muy buena habilidad se pone aún mejor. Hay pocos bichos que pueden matarlo, pero si llega a pasar Keiga agarra y te dice "Flaco, todo bien, me
matás. Pero sabés qué? Te voy a traer conmigo, guacho!" El oponente va a tener mucho cuidado con cómo bloquea y ataca, ya que no va a querer perder su Darksteel Colossus a la habilidad de Keiga. Encima, como
Keiga no está más en juego una vez que esto pase, no hay cómo deshacer el intercambio, más allá de rebotar la criatura robada a la mano del oponente, y sabés qué? Para eso están los counters…
La opción de usar Meloku o Keiga es suya, y creo que ambas son
excelentes en el mazo. El consenso parece ser que Meloku es mejor, al poder crear un ejército de chumpblockers, que nos ayuda a sobrevivir si nos están poniendo mucha presión. Keiga también es bueno para esto,
en que si el oponente tiene un bicho suficientemente grande como para matarlo, pasa a ser nuestro. Todo depende de su preferencia personal,
estilo de juego y metagame, me parece. Creo que hasta podrían ponerle una de cada si quieren.
Lo que queda por discutir son las tierras, y ya deberían saber que este mazo requiere una amplia cantidad,
entre 24-26, según la Regla #1. Islas son algo obvio e indiscutible, pero la pregunta es cuáles tierras no básicas usar. Las opciones más comunes para este mazo son Blinkmoth Nexus, Stalking Stones y Minamo
(la tierra legendaria Azul). Stalking Stones ya deberían saber que es muy buena en este tipo de mazos, al haber aparecido en ambos listados de Randy Buehler. Blinkmoth Nexus ya todos deberían conocer por el
ahora difunto Affinity. Desde ya que no es una mala tierra, y es versátil, como requiere el mazo, pero creo que es peor que Stalking Stones… Si bien Stalking Stones cuesta 6 maná para transformar, una vez que lo
hacemos queda como criatura, y no hace activarla todos los turnos. Si bien no vuela, es 3/3, que la hace bastante más difícil de matar, ya que lo típico de ahora es que un hechizo de daño directo haga dos daños
(salvo Volcanic Hammer y Hammer of Bogardan), y no queremos tener que estar constantemente defendiéndolos, como tenemos que hacer con los Nexus. Criaturas 1/1 no son difíciles de matar, y con la
cantidad de Frostling, Magma Jet, Shock, Arc-Slogger, etc. que va a haber en el formato, los Nexus no me terminan de convencer. Minamo es una opción interesante, ya que combina muy bien con Keiga y Meloku, y
en un formato sin Wasteland y otro "hate" contra tierras no básicas es estrictamente mejor que una Isla. Creo
que podríamos ponerle una sin demasiados problemas, pero el tema es que tenemos un solo Meloku en el listado de Bevand, y teniendo 1 Meloku y 1 Minamo se hace medio difícil tener ambas en juego al mismo tiempo, :-).
Ok, tras ese maratónico análisis del maindeck, creo que ahora es hora de pasar al SB. Acá tenemos
mucha más libertad que en el maindeck, por lo que son las obvias diferencias de metagame entre un lugar y otro. Otra consideración es que el formato aún es muy joven, con lo cual no sabemos bien cuáles son los
mazos verdaderamente grosos. A medida que pasen las semanas vamos a poder ajustar mejor el SB, sacando algunas de las respuestas que tenemos contra mazos que no se ven tanto, por ejemplo. Para ser
consistente con el maindeck que estamos discutiendo, veamos qué propone el señor Bevand:
3 Annul 2 Bribery 3 Jushi Apprentice 3 Quash 2 Spectral Shift 2 Time Stop
¿Cuáles son los mazos que más se esperan ver en el Standard nuevo? Las grandes mentes del Magic
dicen que se van a ver cosas como Tooth and Nail, B/G Control, R/G Freshmaker, Ponza, Big Red, Sligh, White Weenie, varios mazos con Kiki-Jiki (con el combo de Intruder Alarm, o simplemente Kiki-Jiki Control) y
Mono-Blue. Analicemos el SB en base a estos mazos…
Annul es una carta que antes tenía que figurar en el maindeck de
Mono-Blue Control, por la amenaza omnipresente del Affinity. Si bien ahora ya no son más necesarios de maindeck, siguen siendo excelentes de SB, porque ahora que no hay más Affinity se van a seguir viendo todo
tipo de artefactos poderosos; cosas como Mindslaver, Platinum Angel, Oblivion Stone, Umezawa's Jitte, Sword of Fire and Ice, Solemn Simulacrum, Blasting Station, etc. Annul es una respuesta elegante y
sencilla a estos artefactos, aparte de encantamientos molestos como Choke, Worship, Vernal Bloom, Intruder Alarm, etc. 3-4 Annul creo que deberían figurar en cualquier mazo mono-Azul, ya que no tenemos cómo
destruirlos una vez que entran en juego (más allá del ya-mencionado método de "bounce + counter", que no siempre es eficaz). De los mazos
que listamos, los Annul creo que entrarían contra Tooth and Nail (Solemn Simulacrum, Talismanes, Vernal Bloom), White Weenie (Equipments y Worship) y mazos con Intruder Alarm. También es bueno contra mazos
random con los cuales nos podemos llegar a cruzar, con invenciones propias que muchas veces involucran un combo con artefactos/encantamientos.
Bribery es una muy buena carta contra mazos con bichos muy buenos, como lo son varios. En la
discusión sobre el Bribery de maindeck mencioné algunos de los mejores bichos para robar: Kokusho, Meloku y Keiga opuestos, Arc-Slogger (si bien no los podemos usar, siguen siendo 4/5), Platinum Angel,
Kodama of the North Tree, Darksteel Colossus, etc. Bribery va a entrar contra muchos mazos, ya que varios tienen criaturas que nos gustaría robar, especialmente Tooth and Nail. Si robamos una copia de una leyenda
que figura varias veces en el mazo del oponente, no importa que el oponente juegue otra copia, ya que ellos igual van a terminar perdiendo dos criaturas, y nosotros sólo el Bribery. Aguante la ven taja de cartas!
Jushi Apprentice es una de las cartas claves en el mirror de Mono-Blue
Control, ya que nos llena la mano de cartas muy rápido. Baja en el segundo turno, que en el mirror es muy clave, ya que puede estar en juego antes que nuestro oponente haya podido contrarrestarlo, y empieza
a robar cartas al turno siguiente. Si bien requiere maná para hacerlo, no hace falta que el bicho haga daño de combate. Si llega a darse vuelta, de
pronto tenemos una condición de victoria más, ya que podemos llenarnos la mano de cartas o deckear al oponente! El peligro es que, al igual que los Magpie, es una criatura fácilmente robable con Vedalken Shackles.
Igualmente ambos jugadores van a tener Shackles, con lo cual deberíamos poder robarlo de vuelta. Otra carta que es excelente en este lugar es Temporal Adept. Se resolvemos uno en el tercer turno y
empezamos a rebotar cosas a partir del 4to turno deberíamos poder lockear al oponente bastante rápido. Incluso es muy útil contra mazos sin removal, como Tooth and Nail. Por el momento creo que el Jushi
Apprentice es mejor, por ser tan excelente en el mirror, que va a ser un matchup muy importante a la hora de los Regionales y Nacionales.
Quash es otra carta que vislumbra en el mirror y contra muchos mazos del Standard nuevo. Es otro
counter por cuatro maná, pero es similar a un Cranial Extraction en muchos casos. Hay pilas de instants y conjuros que nos gustaría remover del juego: Tooth and Nail, Death Cloud, Plow Under, Cranial Extraction,
Pulse of the Forge, Beacon of Creation, counters opuestos, etc. Quash entra contra casi cualquier mazo, ya que todos tienen ALGO que nos gustaría remover del juego. Obviamente son menos buenos contra mazos
agresivos como Sligh y White Weenie, al depender más de hordas de criaturas, en vez de instants/conjuros poderosos.
Spectral Shift es una carta que usamos casi exclusivamente para anular una estrategia popular contra
nuestro mazo: Boil. Esta carta debería aparecer en cualquier SB de mazos Rojos, ya que se espera que Mono-Blue Control sea uno de los mazos grosos del formato. Boil nos deja en ruinas, especialmente la
versión de Bevand, que no usa Blinkmoth Nexus. Imaginen esta situación: al final del cuarto turno del oponente nosotros decidimos jugar un TFK o Inspiration y en respuesta nos hacen Boil. Se van a querer
cortar un huevo, amigos! Contra mazos Rojos creo que lo mejor va a ser asumir que metieron alguna cantidad de Boil y jugar muuuuuuuy precavidamente, a no ser que de repente tengan que dejar resolver un
Armageddon personal! Spectral Shift cambia todo. También vamos a tener que jugar precavidamente, pero un Shift nos deja convertir un Armageddon personal en otro Armageddon personal, pero esta vez para nuestro
oponente, jejé. Obviamente lo mejor sería cambiar "Islas" a "Montañas" contra un Ponza, Big Red o Sligh, pero tampoco es malo contra R/G Freshmaker (aunque quizás nombremos Bosques). Dependiendo de cómo
vaya progresando el metagame, quizás sea buena idea ponerle 1-2 Spectral Shift más, si Boil se vuelve súper común.
Finalmente, Time Stop es una respuesta a hechizos grosos que van a resolver ya sea porque no nos
quedan counters o porque nos encajaron un Boseiju y no podemos contrarrestarlos. Ejemplos de esto son Tooth & Nail, Cranial Extraction, Death Cloud o Darksteel Colossus. Time Stop hace que instantáneamente
se acabe el turno, removiendo del juego a los hechizos que están en la pila, y cancelando cualquier tipo de ataque que quiera hacer nuestro oponente. Típicamente entrarían contra T&N, aunque también van a ser
útiles contra cosas como B/G Control. En el peor de los casos es un Time Walk bastante caro, pero instant, y si lo jugamos en el upkeep del oponente ni siquiera llegan a robar una carta. Sin embargo, como dije, creo
que es mejor esperar a que quieran jugar un hechizo que no podamos contrarrestar, o que nos estén por atacar con todo, y usarlo ahí.
A la pelotita, che! En este artículo ya voy 15 páginas de Word con font tamaño 12 y espacio simple! Mis
editores me van a querer matar! Pero bueno, mis profesores del secundario siempre me decían que yo parecía sufrir de diarrea verbal, y ahora adicionalmente estoy mostrando sufrir de diarrea escrita (qué fea
imagen, no?). (Nota del editor: sip, fea imagen mental y feo corregir tantas páginas! :-P)
Sólo me queda una cosa para discutir en esta entrega de la Enciclope…estee, quiero decir, en esta
entrega de Vientos del Norte: un par de listados alternativos de Mono-Blue Control. No los voy a discutir demasiado, ya que las cartas que aparecen en ellos son más que nada cartas que ya fueron mencionadas
en mi análisis. Ambos listados provienen del primer Regional de esta temporada nueva de Magic, que fue en París. Los mazos que ocuparon las primeras dos posiciones del torneo fueron nada menos que Mono-Blue
Control, aunque fueron versiones muy distintas:
Mono-Blue Control – Terence Merle des Isles – 1ro, Regional de París
1 Meloku the Clouded Mirror 4 Aether Spellbomb 4 Vedalken Shackles 4 Gifts Ungiven 4 Thirst for Knowledge 4 Hinder 4 Mana Leak 4 Rewind 4 Wayfarer's Bauble 3 Time Stop 2 Blinkmoth Nexus 4 Stalking Stones 18 Island
SB:
2 Bribery 2 Condescend 1 Echoing Truth 1 Evacuation 3 Jushi Apprentice 1 Meloku the Clouded Mirror 2 Razormane Masticore 2 Thieving Magpie 1 Time Stop
Este primer listado optó por optimizar el funcionamiento de Thirst For Knowledge dentro del mazo,
agregándole 4 Aether Spellbomb y 4 Wayfarer's Bauble para maximizar las chances de tener un artefacto para descartar al TFK, para así no perder dos cartas. Sigue teniendo los 4 Vedalken Shackles, pero la verdad
es que casi nunca queremos descartar uno de esos, al ser control de mesa y condición de victoria. Terence también optó por cortar los Condescend, algo que no me gusta (pero se ve que le dio éxito!), y usar una
mayor cantidad de "hard counters". Algo que también me tiene perplejo es que no usa Thieving Magpie de maindeck, y no entiendo cómo pudo ganarle al mazo que salió 2do, que usaba 4 Magpie de maindeck y
aceleración para bajarlos antes…
Mono-Blue Control - Gabriel Nassif - 2do, Regional de París
2 Meloku the Clouded Mirror 2 Solemn Simulacrum 4 Thieving Magpie 4 Boomerang 2 Bribery 4 Chrome Mox 4 Hinder 4 Mana Leak 4 Thirst for Knowledge 2 Time Stop 4 Vedalken Shackles 4 Wayfarer's Bauble 15 Island 1 Minamo, School at Water's Edge 4 Stalking Stones
SB:
2 Annul 2 Boseiju, Who Shelters All 1 Evacuation 3 Spectral Shift 2 Temporal Adept 4 Threads of Disloyalty 1 Time Stop
Sipi, leyeron bien: este mazo fue piloteado por Gabriel Nassif. No entiendo por qué el Jugador del Año del
2004 estaba jugando un Regional, pero bue, esto muestra aún más que el pibe sabe de formatos contruidos, no? Su listado es completamente distinto al listado que salió 1ro y el listado que discutimos hoy en mi
análisis. Esto sirve para mostrar que si bien hay una especie de esqueleto para mazos Mono-Blue Control, nada es 100% seguro. Gabriel optó, al igual que Terence, por cortar los Condescend, pero en su lugar no le
puso más counters, sino que le puso aceleración como Chrome Mox y Wayfarer's Bauble, junto con 2 Solemn Simulacrum, para mejorar sus Thirst For Knowledge. No pensé que Chrome Mox iría bien en MUC,
por la desventaja de cartas, pero se ve que si se los usa para poder bajar sus Magpies y Shackles lo antes posible y así recuperar esa ventaja de cartas perdida, sirven.
Ok gente, tras casi 9,000 palabras creo que finalmente estoy listo para terminar este artículo. Como verán
me gusta escribir y me gusta opinar. Planeo escribir un par de artículos más sobre el Standard nuevo en las semanas siguientes, al igual que los demás escritores de TMT. El próximo mazo que planeo discutir es el
Beacon-Blaster (llamado así por el combo de Beacon of Creation y Blasting Station [si no entienden inmediatamente el combo no se preocupen, que lo voy a discutir en mi artículo]), en su versión post-Affinity.
Como siempre, cualquier duda, pregunta, sugerencia, puteada, cheque, caja de boosters, Black Lotus
(aunque en realidad ya no necesito uno*), hermana adolescente, reclamo o pedido de visa serán bienvenidos en luiggi@bigfoot.com o en los Foros, ya sea por mensaje privado, en el foro Standard o en Charlas con
Luiggi. Hasta la próxima!
Saludos,
Luiggi
* - y bueno, tenía que mencionar mi compra reciente, no? Para mi cumple, que fue hace unas semanas,
decidí darme un lujo y comprarme una carta que venía queriendo desde que empecé a jugar Magic competitivo: un Black Lotus. Como vengo jugando mucho Vintage estos días es algo que me viene bien, y
bueno, fue mi cumple! Neutral Ground tenía un Lotus en excelente condición a un precio que no me molestaba pagar, y por ende pelé la billetera y me lo llevé a casa. Miren qué bien el pibe!
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